Opciók a tos-ban
A célplatformok képességei több nagyságrendbeli eltérést mutatnak, ezért egy multiplatform játéknak minden platform teljesítményéhez jól kell tudni alkalmazkodnia. Az egyik ilyen számításigényes játékelem, amelyet szépre, mégis gyorsra kell beállítanunk, az a víz és annak shadere a víz shader.
Olcsó vagy drága az opció (IV Rank)?
A következő leírásban a Unity beépített lehetőségeivel ismerkedünk meg, amelyekkel remek minőségű vizet tudunk majd létrehozni, feltéve, hogy az alapanyagaink jók. Sajnos nem minden tökéletes.
A Velencei-tó Magyarország második legnagyobb természetes tava.
A Unity as verzióiban a water shaderek nem teljesen jól optimalizáltak, ezért csak akkor használjuk őket, ha nem mobil eszközre, hanem komolyabb teljesítményű platformra kívánjuk elkészíteni a játékunkat. A Unity-vel háromféle vizet tudunk létrehozni: Water Basic Water Pro Water4 A Standard Package-ben megtaláljuk a prefabokat, shadereket, szkripteket és a többi assetet, amelyeket használni fogunk.
A leírás ezek alkalmazására fókuszál, de természetesen bármikor használhatunk szebb, jobb textúrát… Érdekel a játékfejlesztés? Gyere el bemutató napunkra ismerkedj meg oktatóinkkal.

A víz shader készítésének előfeltételei Érdemes mindig a legújabb verzióval kísérletezni, hiszen sosem tudhatjuk, mikor javítottak éppen az általunk használt funkciókon. A kezdéshez mindenképpen szükségünk opciók a tos-ban egy nagyon egyszerű talajra, ahol a kis tavunkat elkészíthetjük. Érdemes a medret és a világítást valósághűen kialakítani annak érdekében, hogy lássuk, miként fest a vizünk egy valódi mederben, milyen az átlátszóság és a tükröződés.
Víz shader Basic A kép alapján készítsünk egy hasonló medret, amelyet aztán feltöltünk vízzel.

Az első módszer a vízfelület létrehozására a Water Basic prefab. Ebben két water mappát találunk: egy Water-t és egy Water Basic -et. Elsőként a Water Basic -kel fogunk dolgozni. Lépjünk bele, opciók a tos-ban nyissuk meg a Prefabs mappát. Mielőtt továbblépnénk, ismerkedjünk meg kicsit a prefabokkal.
Rég volt ilyen az opciós piacon
A prefabok gameobject sablonok. Segítségükkel hozhatunk létre új, egységes objektumpéldányokat. Ez azért hasznos, mert ha valamennyi objektumunkat módosítani akarjuk, nem kell egyesével átszerkesztenünk őket, elég csak a prefabot módosítanunk, és az összes objektumunk azonnal változik.
Természetesen ettől még nem veszik el az a lehetőségünk, hogy egy-egy példányt külön módosítsunk. Nevéhez hűen a WaterBasicDaytime-ot akkor érdemes használnunk, ha a scene nappali, míg a WaterBasicNightime inkább éjszakai scene-ekben fog jól mutatni. Mindkettő ugyanúgy működik, de a második egy kicsit sötétebb színvilágú. A példában mi a nappali változatot fogjuk használni. Válasszuk ki a prefabot az egérrel, és húzzuk kereskedelmi hírek a scene-be többé-kevésbé próbáljuk belőni a medret.
Opcióguru - A Könyv
Ezzel a lépéssel hozzá is adtuk a WaterBasicDaytime-ot a terephez. Ha esetleg nem sikerült jól az elhelyezés, utólag még javítsunk rajta a Position és Scale állításával. Ha megvizsgáljuk Inspector-ban, észrevehetjük, hogy egy Water Basic Plane Mesh Filter és egy Water Basic szkript van rá beállítva, míg shadere a vízfelületekhez használandó Water Basic.
A Mesh Renderer-ben számos paramétert állíthatunk, többek között azt, hogy vessen-e árnyékot Cast Shadows vagy fogadjon-e árnyékot Receive Shadows.
A Cast Opciók a tos-ban és a Receive Shadows opciókat kapcsoljuk be a vizünkhöz.
Félmilliós bírság a BB-nek a tőzsde elkerüléséért
Ugyanitt a tükröződést is beállíthatjuk. A szebb és kevésbé gépigényes tükröződés érdekében használjunk reflection probe-okat a Blend Probes And Skybox beállítással. A WaterBasicDaytime shader segítségével is beállíthatunk több paramétert, mint például a Wave scale vagy a Wave speed.
Lehet velük játszani, de egyelőre hagyjunk mindent alapbeállításon. Az eredmény megtekintéséhez helyezzük a kamerát egy jó pozícióba. A legkönnyebben ezt úgy tudjuk megcsinálni, ha a Scene nézetben beállunk a befektetés nélkül nagyon gyorsan helyre, majd kiválasztjuk a Main Camera gameobjectet.
Innen már vissza tudunk menni, és megváltoztathatjuk a prefab beállításokat, hogy lássuk, melyik hogyan módosítja a kinézetet. Játsszunk a Cast Shadows, Wave scale és a Wave speed opciókkal. Water Pro A következőkben részletesebben megismerkedünk a Water Pro-val, de előtte töröljük a WaterBasicDaytime gameobjectet a scene-ből, hogy tiszta lappal kezdhessünk.
Első lépésként a Project nézetben nyissuk meg a Standard Assets-et, ezen belül az Environment-et. Lépjünk bele a Water mappába.
Hírlevél - Egy Bair Raid (medve Támadás) Anatómiája
Itt két almappát fogunk találni: Water és Water4. A Water Pro használatához először a Water mappát, majd ez alatt a Prefabs-ot kell megnyitnunk.

Mindkettő ugyanúgy működik, de ahogyan a nevükből is következik, a WaterProDaytime inkább a pénzt keresni és távozni scene-ekbe illeszkedik, míg a WaterProNightime a sötétebb scene-ekben fog jól mutatni.
Mivel nappali scene-ben dolgozunk, ezért a WaterProDaytime-ot válasszuk ki. Húzzuk be a prefabot a scene nézetbe. Itt is előfordulhat, hogy szükség lesz a Position és a Scale korrekciójára. Ha elég nagy tavat hoztunk létre, egyből szemmel látható a minőségbeli különbség a Water Basic-hez képest.
Amennyiben a víz már a helyén van, vessünk egy pillantást arra, hogy milyen opciókkal dolgozhatunk. A Mesh Renderer-ben az előzőekhez hasonló paramétereket tudunk állítani. Itt is kapcsoljuk be a Cast Shadows és Receive Shadows opciókat.
A Water szkript további opciókat vonultat fel, melyeket be kell állítanunk. Ezek az opciók nem érhetőek el az előző víztípushoz. A Water Mode-ot átállíthatjuk Simple-re, ekkor a víz a basic water-hez hasonlóan fog működni.
Amire szeretnél felhívni a figyelmet, az a pirossal bekarikázott es Call opció. Potom Igen, ez nem elírás, kettőszáztizenháromezer százalékot! Hogyan lehet ez?
Opciók a tos-ban Relflective opció esetén a víznek lesz visszatükröződése, de fénytörése nem. A Refractive beállítással a tükröződést és a fénytörést is bekapcsoljuk. A Texture Size a generált víz textúrájának felbontását jelenti. A Clip Plane Offset egy távolságérték, amely arra vonatkozik, hogy a visszatükröződött kép milyen mélyen jelenjen meg.
A Reflect Layers és a Refract Layers ugyancsak hatással van erre a megjelenítésre. Ezek a rétegek szabályozzák, hogy mely scene objektumok legyenek láthatóak a vízben. Alapértelmezetten minden aktív. Ezen beállítások módosítják a hullámok látszólagos méretét és a hatásukat a visszavert és megtört objektumokra. A Reflective Color a víz alatt lévő tárgyak árnyalatának beállítására szolgál.
Ha megnyomjuk a Play-t, akkor láthatjuk a Water Pro-t akció közben. Ez sokkal valósághűbb, mint a Basic verzió, de a számításigényessége miatt megfontoltan használjuk. Water4 A Water4 teszteléséhez töröljük ki az előbb elkészített tavunkat.
Ha mindkettőt megnézzük, látszólag egyformának tűnnek.

De akkor mi a különbség? A különbség a használt material milyenségében rejlik.
- Mik a pulykák a bináris opciókban
- Bináris opciók szakértői tanácsai
- Ebben alapvető szerepet játszanak a hedge fundok, akik közül a legagresszívebbek az index futures kontraktusokat nyomják nagyban a kívánt irányban mindenféle fundamentális meggyőzöttség nélkül, egyszerűen meglovagolva a közhangulatot.
- И фигура женщины, и ее походка казались знакомыми Николь.
Gk opció fejlettebb változat tartalmaz egy Shore és egy Foam textúrát. Ezek a textúrák kerülnek rá a hullámokra és minden olyan helyre, ahol más objektum megtöri a wave mesh-t, mint például a part. Víz shader esetén válasszuk ki a Water4Advanced prefab-ot és húzzuk be a scene nézetbe.
Állítsuk be a Position és Scale paramétereket, amennyiben szükséges. Ez a gameobject segít abban, hogy módosítsuk a tükröződést.
Jelen dokumentumra teljes egészében az oldalon feltüntetett jogi nyilatkozat érvényes. A teljes jogi nyilatkozat Üdvözlettel, OG Copyright, — opcioguru. Hol indult az egész? Technikai elemzés
A kamera komponens a reflection gameobjecten lehetővé teszi, hogy a Water4 visszatükrözze a scene-t. Válasszuk ki a Water4Advanced gameobjectet. Az Inspector-ban számos tulajdonságot látunk, amelyekkel testreszabhatjuk a látványt. Az első csoport a Water Base Script komponens, amellyel meghatározhatjuk a víz material jellemzőit.
Megadhatjuk a Water Quality opciót, amellyel a víz minőségi szintjét állíthatjuk három fokozatban. Az Edge Blend bekapcsolása esetén a Water4 elmossa a water mesh széleit. A következő komponens a víz shader-nek Specular Lightning. Ez a szkript szabályozza a víz tükröződési képességét. Ha jobban megfigyeljük, ez tartalmaz egy referenciát a specular gameobjecthez. Ezt a paramétert használhatjuk arra, hogy bármilyen fényforrásra hivatkozzunk.
Ilyen lehet például egy directional light transform. A Planar Reflection a valós idejű, sík tükröződéshez használható. A tükröződések a mesh magasságához képest lesznek kiszámolva, amelyhez majd a szkriptet hozzáadjuk.
Számos paramétert beállíthatunk még, mint például reflection mask, skybox tükröződés, de akár egy tiszta tükröződési színt is választhatunk. Az alapbeállítások itt is megfelelőek, így ezeket nem opciók a tos-ban módosítanunk.
Az utolsó, Gerstner Displace komponenssel a hullámgenerálást szabályozhatjuk. Összefoglaló Ezek voltak hát a Unity vízfelületei! Megismerhettük őket az alapoktól, így már csak a paraméterezéssel való játék maradt hátra, hogy a lehető legszebb tavat hozzuk létre.

Az Assets Store-ban további vízzel kapcsolatos asseteket is felfedezhetünk, amelyekkel tovább csinosíthatjuk tengereinket, folyóinkat.